Irmandinhos: Los primeros pasos (parte II)
¿Quién gana?
Está bien saber cómo se realizan las acciones pero, ¿cómo se gana el juego? En estos primeros pasos se plantearon diversas posibilidades de victoria. Tenía un abanico de posibilidades, ganar según puntos de victoria, mediante una carrera, mediante objetivos de final de partida, etc…
Una de las sensaciones más repetidas jugando a The King is Dead con gente nueva, era que la gente se sentía perdida porque no sabía realmente qué tenía que conseguir. Por lo tanto, la primera opción que probé fueron objetivos de final de partida, creando unas cartas de control, en las que cada persona robaba dos al azar y elegía una de ellas. Estos objetivos determinaban que había que conseguir colocar marcadores de control de determinada facción en el mapa. Al final de la partida ganaba quién hubiera conseguido la mayor cantidad de estos objetivos sería el ganador.
Para intentar mitigar esa sensación de pérdida en las primeras rondas, cada persona recibía seguidores (los famosos cubitos) al azar para guiarlos mínimamente hacia donde deberían ir.
A la hora de conseguir colocar los marcadores de control se hacía mediante mayorías, esto es, la facción que tenía mayor cantidad de seguidores en determinado territorio ganaba la mayoría y obtenía el control del territorio. Estos marcadores de control estaban en una reserva común y se iban tomando según fuesen necesarios. En la actualidad, estos marcadores de control se han convertido en Campamentos. Forman un minijuego dentro de Irmandinhos en donde se reciben 8 blasones al azar y según se vayan liberando se obtienen puntos de Gloria. Pero volvemos a cómo funcionaban entonces los marcadores de control.
Para ello, había una baraja de cartas de territorio, de las que se iban mostrando 3 cartas para determinar entre qué regiones se podían resolver las batallas durante cada ronda. En forma de meeple negro había colocado la figura del mariscal Pardo de Cela, que era lo que decidía en qué territorio había la batalla. Éste podía moverse según acciones entre las 3 cartas que estaban mostradas. Al final de cada ronda, la carta más alejada del mazo se descartaba y se sacaba otra. Con esta mecánica existía una sensación de descontrol muy loca ya que podías tener tu estrategia y que alguien moviese el meeple de Pardo de Cela en la última jugada.
Al final de la partida, podía haber igualdad en cuanto a consecución de marcadores de control sobre el tablero, el desempate, entonces, se resolvía según la región indicada en la carta de control. Si el empate continuaba se comprobaba quién tenía más seguidores de la facción con mayor cantidad de marcadores de control en el mapa.
Por aquel entonces la partida duraba 8 rondas, la cantidad de territorios en juego (más adelante probé con meter más territorios pero no funcionó). Con el paso del tiempo se fue consolidando un mapa de 8 territorios. Eso era algo que se mantuvo hasta el día de hoy.
Por ahora la victoria seguía siendo bastante parecida a The King is Dead.
Con este tipo de victoria y puntuación la sensación de pérdida seguía siendo muy fuerte. Tomé la decisión de cambiarla radicalmente y para ello, pasamos de ganar mediante un set collection a una victoria basada en puntos de Gloria. Esta modificación se quedó hasta la versión actual.
Para la consecución de estos puntos planteé diferentes opciones pero la que se ha quedado es la de las batallas. Esto es, al final de cada turno cada persona concreta una batalla en una región y se lleva los puntos que indica la facción en el track de Influencia.
Pero para llegar hasta aquí he recorrido un largo camino creando un track de 4 columnas en el que cada persona tenía una Influencia distinta en cada facción. Este “multi-track” de influencia es el mejor ejemplo de que a veces (muchas) es mejor recortar sin miedo. El track es innegable que era muy bonito (y muy tentador) pero no ayudaba a las jugadoras.
Respecto a las batallas, al inicio se resolvían al final de cada batalla y se sumaban los puntos de cada persona y de cada territorio, por lo que al final era un mantenimiento muy largo y tedioso. Otro problema era que la última persona en jugar obtenía mayores beneficios en cuanto a puntos, ya que prácticamente decidía el resultado final en todos los territorios. Por lo tanto, lo que se había conseguido era un juego mayormente táctico en el que el último jugador tenía una clara ventaja. Mi intención había sido equilibrar táctica y estrategia pero la balanza estaba muy desequilibrada. Había algo que cambiar.
Después de varios testeos las batallas se fueron reduciendo hasta el número que hay ahora. Cada líder resuelve 6 batallas por partida y cada batalla tiene lugar en solamente un territorio. Así se consigue que la última persona no tenga tanto impacto sobre las puntuaciones del resto. Para simplificar las batallas, se ha simplificado también el “multi-track” de influencia, pasando a llamarse track de Decadencia.
Este track ahora es compartido por todas las personas, y se tomó la decisión de que fuese relativo y no absoluto. Anteriormente dependía de si los marcadores estaban en una zona superior del track para obtener la máxima puntuación. Ahora la importancia reside en la relación con el resto de marcadores de facción y no con el propio track.
El resto de puntuaciones, las de final de partida, está relacionado con las batallas y el timing para llevarlas a cabo y optimizarlas. Pero eso queda para otro capítulo. Quedó claro que gana quién más puntos de Gloria obtenga al final de las 6 batallas?