Irmandinhos: Los primeros pasos (parte I)

Decidí que me iba a poner a meterle mano al juego y sacar a pasear la tijera y el pegamento. Lo primero que hice fue decidir qué partes del juego original quería mantener, qué desechar y qué incluir:

Mantener:

  • Facciones independientes.
  • Mapa separado por regiones.
  • Forma de resolver las mayorías.

Desechar:

  • Cartas de acción.
  • Modo de victoria
  • Simetría entre quienes juegan.

Incluir:

  • Programación de acciones.
  • Asimetría mediante cartas de personaje.

Algo que sabía que tenía claro que quería mantener eran las facciones que no pertenecen a nadie. Además, para adaptarlo al tema tuve que añadir una nueva facción. Estas son: Irmandades, Realeza, Arzobispado y Nobleza.

Durante esta fase de primeras partidas estuve también buscando opciones para mecánicas que quería mantener y cuáles no. Una de las que menos me gustaban (aunque fuese algo que funcionaba muy bien) eran las cartas de acción. Lo que decidí fue crear un mini-tablero en donde mostrar las acciones que se podían realizar durante la partida.

Las acciones

A la hora de seleccionar las acciones se usaban unas fichas de doble cara que determinarían el orden de turno y estarían numeradas del 1 al 4. En cada turno había que jugar 3 de ellas. El mini-tablero de acciones tenía 3 zonas diferenciadas: zona de selección, la propia acción y la zona de bloqueo.

Se dividieron las acciones en dos tipos: 3 acciones “dobles” en que estas fichas no se quedaban bloqueadas y otras 4 acciones “únicas” en que sí. En esa versión, cada vez que usabas una ficha ésta te quedaba bloqueada hasta que otra persona la volviese a usar. Con esto podía darse el caso de que alguien se quedara con 3 fichas bloqueadas en la tercera ronda. Era un problema, porque se reducía las acciones a uno por turno, cuando el resto jugaban 3, y aunque no pasaba siempre, podía ocurrir. Por lo tanto, había que conseguir evitar esta dinámica que se creaba.

La primera opción planteada fue la de que no se bloquearan estas fichas pero había algo en esa dinámica que me resultaba atractiva, así que la mantuve. En cambio aumenté a 6 la cantidad de estas fichas que tenía cada jugador. Se seguirían bloqueando pero ahora habría más margen para poder actuar.

Para el mini-tablero había pensado en la Puerta Santa con diferentes imágenes religiosas en donde cada imagen representase una acción. En Compostela había un fuerte peso religioso en la época medieval, también durante las Revoltas Irmandiñas. El problema es que Irmandinhos no era un juego con temática religiosa y si uno de los componentes más importantes del juego iba a tener simbología e historia tan potente podía llevar a equívoco. Y no quería eso.

Puerta Santa
Puerta Santa

En este mini-tablero, como comentábamos anteriormente, las acciones estaban separadas y diferenciadas (y todavía se mantienen en la última versión) en dos tipos: las acciones “dobles” que podían realizar dos personas por turno y las “únicas” que solamente podía llevar a cabo una por turno. Las primeras no bloqueaban las fichas de orden de turno y eran algo más “débiles” que las otras, que eran más exclusivas.

Número de jugadores

Las primeras sensaciones que tuvimos con The King is Dead es que era un juego exclusivo a 3, su mejor número, cuando mejor brillaba. Comencé a trabajar con esa premisa, que Irmandinhos fuera un juego que funcionase perfectamente a 3. No obstante, en mi caso cuando más juego es en partidas a 2 y a 4, entonces el juego debería funcionar de la misma forma y no ser una variante accesoria.

Durante las partidas a 4 jugadores surgió un problema importante. No había tenido en cuenta que con el cambio de 4 a 6 fichas de maniobra (y cuando todavía se jugaban 3 fichas de maniobra por ronda) no llegaban las acciones. Tomé la decisión de convertir ese mini-tablero en cartas, haciendo que una de las cartas “únicas” en partidas a 2 y 3 personas, se convirtiera en una “doble” para partidas de 4. Solucionaba así ese problema y abarataba costes de producción para un futuro.

Estas cartas pasaron a llamarse cartas de intriga, el centro sobre el que giran las partidas de Irmandinhos; en donde los líderes interactúan con los seguidores y con los demás componentes.

Puntos de Gloria

Respecto al tema de las puntuaciones, se van acumulando durante la partida y al final de la misma:

  • Durante la partida
    • Puntuación de batalla
  • Final de partida
    • Campamentos
    • Regiones
    • Seguidores

En siguientes entradas se hablará más detalladamente de cómo se gana a Irmandinhos.

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